
เทรนด์ของสะสมจากเกมและแอนิเมชันในจีนมาแรง โอกาสใหม่สำหรับธุรกิจไทย
ในปี พ.ศ. 2568 ตลาดของสะสมที่มาจากเกมและแอนิเมชันในจีนยังคงเติบโตแรง โดยเฉพาะสินค้าที่เกี่ยวกับวัฒนธรรมสองมิติ หรือที่เรียกในวงการว่า “谷子” (กู้จื่อ) ได้แสดงให้เห็นถึงการเติบโต
อย่างต่อเนื่องและมีบทบาทสำคัญในเศรษฐกิจ วัฒนธรรม และความบันเทิงของจีน โดยสินค้าประเภทนี้หมายถึง ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาจาก ตัวละคร สัญลักษณ์หรือโลกของแอนิเมชัน เกม วรรณกรรมออนไลน์และไลฟ์ไอดอล ซึ่งมักเป็นสินค้าขนาดเล็กสำหรับการสะสมหรือการแสดงความผูกพันกับตัวละครมากกว่าการใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน สินค้าสะสมจากเกมและแอนิเมชัน ประกอบด้วยหลายประเภท ได้แก่ ป้ายผ้า ตุ๊กตา ของตกแต่ง
สำหรับกระเป๋าและโทรศัพท์ โปสการ์ดและสติ๊กเกอร์ ของใช้ขนาดเล็ก เช่นแฟ้มและถ้วยรองแก้ว รวมถึงกล่องสุ่มของสะสม ซึ่งได้รับความนิยมอย่างสูงในกลุ่มผู้บริโภควัยรุ่นและคนหนุ่มสาว
อายุระหว่าง 20–35 ปี โดยเฉพาะผู้ที่อาศัยอยู่ในเมืองระดับหนึ่งและเมืองระดับสอง
กลุ่มผู้บริโภค
กลุ่มผู้บริโภคหลักของตลาดนี้คือ วัยรุ่นและคนหนุ่มสาว อายุระหว่าง 20–35 ปี โดยเฉพาะผู้ที่อาศัยอยู่ในเมืองระดับหนึ่งและเมืองระดับสอง แรงจูงใจหลักในการซื้อสินค้าไม่ใช่การใช้งานประจำวัน
แต่เกิดจากความรักและการติดตามตัวละคร การสะสมสินค้าครบชุดหรือสินค้ารุ่นพิเศษ จึงถือเป็น เครื่องมือสื่อสารอารมณ์และการสร้างความสัมพันธ์ในชุมชนแฟนคลับ
แรงขับเคลื่อนหลักของ
การเติบโตของตลาดสินค้าสะสมจากเกมและแอนิเมชันเกิดจากหลายปัจจัย ได้แก่
2.1 อารมณ์และการผูกพันทางจิตใจ (Emotional-driven): แฟนคลับซื้อสินค้า
เพื่อแสดงความรักและการสนับสนุนตัวละคร
2.2 วัฒนธรรมการสะสม (Collection culture): การสะสมสินค้าเป็นกิจกรรมสำคัญ
ในชุมชนแฟนคลับ เช่น การสะสมครบชุด หรือ “Full Set”
2.3 ชุมชนแฟนคลับ (Community-driven): การแลกเปลี่ยน แบ่งปัน และเข้าร่วมกิจกรรมทั้งออนไลน์และออฟไลน์ เช่น งานแสดงสินค้า งานแลกเปลี่ยนสินค้าและกิจกรรม Pop-Up
ขนาดตลาดเศรษฐกิจสินค้าสะสมจาก
จากรายงานการวิจัยเรื่อง “พฤติกรรมและความชอบในการบริโภคของคนรุ่นใหม่” ของ Quest Mobile พบว่า ปัจจุบันผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมสองมิติและเกมมีจำนวนกว่า 500 ล้านคน หรือคิดเป็นสัดส่วนราว ร้อยละ 40 ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศ โดยกลุ่มผู้บริโภคหลัก
คือประชากรที่เกิดในช่วงปี พ.ศ. 2542-2552 ซึ่งส่วนใหญ่พักอยู่ในเมืองระดับหนึ่งและเมืองระดับสอง ทั้งนี้ จากข้อมูลของสถาบันวิจัยอุตสาหกรรม Zhongshang พบว่า ขนาดตลาดเศรษฐกิจสินค้าสะสม
จากเกมและแอนิเมชันของประเทศจีนมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปี พ.ศ. 2566 ตลาดมีมูลค่าอยู่ที่ประมาณ 1.065 แสนล้านหยวน และเพิ่มขึ้นเป็น 2.445 แสนล้านหยวน ในปี พ.ศ. 2566 คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2568 ขนาดตลาดจะมีมูลค่าเข้าใกล้ 3.5 แสนล้านหยวน โดยคิดเป็นอัตราการเติบโตโดยเฉลี่ยต่อปีประมาณร้อยละ 81.3การเติบโตของตลาดดังกล่าวเริ่มเร่งตัวอย่างชัดเจนตั้งแต่ปี พ.ศ. 2566 ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าเศรษฐกิจสินค้าสะสมจากเกมและแอนิเมชันได้ก้าวขึ้นมาเป็นหนึ่งในกลไกสำคัญ
ที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจเชิงวัฒนธรรมและเศรษฐกิจดิจิทัลของจีนอย่างเป็นรูปธรรมจึงเป็นหนึ่งช่องทางการตลาดที่มีความสำคัญในการเปิดตัวสินค้าใหม่ซึ่งจะมีโอกาสประสบความสำเร็จสูง เนื่องจากประชากร
ชาวยูนนานมีจำนวนมากและมีกำลังซื้อที่เพิ่มสูงขึ้นในช่วงไม่กี่ปีมาน
ความคิดเห็น สคต.
ขนาดตลาดสินค้าสะสมที่เกี่ยวข้องกับการ์ตูน เกมและวัฒนธรรมสองมิติของจีนมีการเติบโต
อย่างต่อเนื่อง กลุ่มผู้บริโภคหลักเป็นกลุ่มคนรุ่นอายุ 25-35 ปี ที่มีกำลังซื้อสูงและมองหาสินค้า
ที่สะท้อนตัวตน สร้างคุณค่าเชิงอารมณ์ ทำให้การพัฒนาสินค้าสะสมจากเกมและแอนิเมชัน
ที่มีเอกลักษณ์และเชื่อมโยงกับผู้บริโภคกลายเป็นปัจจัยสำคัญ สำหรับไทยถือเป็นโอกาส
ในการใช้ Soft Power และผลงานสร้างสรรค์จากวัฒนธรรมไทย เช่น เกม การ์ตูน ศิลปะพื้นบ้านนำมาพัฒนาเป็นสินค้าสะสมและผลิตภัณฑ์สะสมรูปแบบต่างๆเพื่อเจาะตลาดจีนรวมทั้งการจับมือกับผู้ประกอบการจีนในการทำตลาดร่วมกัน เช่นการออกแบบสินค้ารุ่นพิเศษหรือการจัดกิจกรรมร่วมกับแพลตฟอร์มและงานแสดงสินค้าในจีน ทั้งนี้ ภาครัฐและเอกชนควรเร่งสร้างระบบสนับสนุนการสร้างสินค้าสะสมจากเกมและแอนิเมชันร่วมกับแพลตฟอร์มและงานแสดงสินค้า
ในจีน การจดลิขสิทธิ์ และการออกแบบผลิตภัณฑ์เพื่อให้ไทยสามารถต่อยอดสินค้าและแข่งขัน
ในตลาดโลกได้อย่างยั่งยืน