fb
Toca Boca จับมือ MINISO เปิดตัวคอลเลกชันสินค้าไลฟ์สไตล์ เชื่อมโลกเกมสู่ประสบการณ์ค้าปลีกยุคใหม่

Toca Boca จับมือ MINISO เปิดตัวคอลเลกชันสินค้าไลฟ์สไตล์ เชื่อมโลกเกมสู่ประสบการณ์ค้าปลีกยุคใหม่

โดย
Kaewkarn
ลงเมื่อ 14 สิงหาคม 2569 15:19
สคต. ณ กรุงโคเปนเฮเกน (เดนมาร์ก) (TTC, Copenhagen (Denmark))
4

Image Credit: Toca Boca, Spin Master

Toca Boca สตูดิโอพัฒนาเกมดิจิทัลสำหรับเด็กจากกรุงสตอกโฮล์ม ประเทศสวีเดน ซึ่งอยู่ภายใต้บริษัท Spin Master ได้ร่วมมือกับ MINISO ผู้ค้าปลีกสินค้าไลฟ์สไตล์ระดับโลก เปิดตัวคอลเลกชันสินค้าไลฟ์สไตล์ภายใต้แบรนด์ Toca Boca World ในสหรัฐอเมริกา โดยเริ่มวางจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 3 สิงหาคม 2569 ผ่านร้าน MINISO มากกว่า 350 สาขาทั่วประเทศ ความร่วมมือครั้งนี้ถือเป็นการขยายแบรนด์จากโลกดิจิทัลสู่สินค้าอุปโภคบริโภค (Consumer Products) และสะท้อนแนวโน้มใหม่ของอุตสาหกรรมเกมที่มุ่งสร้างระบบนิเวศทางธุรกิจ (Brand Ecosystem) ที่เชื่อมโยงระหว่างประสบการณ์ออนไลน์และออฟไลน์เข้าด้วยกัน
คอลเลกชันดังกล่าวประกอบด้วยสินค้ากว่า 35 รายการ อาทิ ตุ๊กตา กล่องสุ่ม (Blind Box) พวงกุญแจ อุปกรณ์เทคโนโลยี เครื่องเขียน และสินค้าไลฟ์สไตล์อื่น ๆ ในช่วงราคาประมาณ 3.99–24.99 ดอลลาร์สหรัฐ โดยออกแบบให้สะท้อนจุดเด่นของเกม Toca Boca World ซึ่งเน้นความคิดสร้างสรรค์ การแสดงออกถึงตัวตน และการเล่าเรื่อง ผู้บริหารของ Spin Master ระบุว่า ปัจจุบัน Toca Boca World มีผู้เล่นทั่วโลกเกือบ 60 ล้านคนต่อเดือน และมียอดดาวน์โหลดสะสมมากกว่า 1 พันล้านครั้ง ทำให้แบรนด์มีฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งและพร้อมต่อยอดสู่ธุรกิจสินค้าไลฟ์สไตล์
จุดเด่นสำคัญของความร่วมมือครั้งนี้คือการผสานประสบการณ์ระหว่างสินค้าในโลกจริงกับเนื้อหาดิจิทัลภายในเกม (Connected Merchandise) โดยสินค้าบางรายการจะมาพร้อม Clue Cards ที่สามารถใช้ปลดล็อกไอเท็มพิเศษในแอปพลิเคชัน Toca Boca World ได้ นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถรับของขวัญเสมือนจริงธีม MINISO ภายในเกมในช่วงเวลาจำกัดระหว่างวันที่ 7–21 สิงหาคม 2569 กลยุทธ์ดังกล่าวช่วยกระตุ้นให้ผู้บริโภคมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ผ่านหลายช่องทาง (Multi-channel Engagement) และสร้างแรงจูงใจให้เกิดการซื้อซ้ำ รวมถึงเพิ่มความภักดีต่อแบรนด์ในระยะยาว
แนวทางดังกล่าวสะท้อนการเติบโตของโมเดลธุรกิจแบบ Phygital (Physical + Digital) ซึ่งกำลังได้รับความนิยมในอุตสาหกรรมบันเทิง เกม และค้าปลีกทั่วโลก โดยผู้บริโภครุ่นใหม่ โดยเฉพาะกลุ่มเด็ก วัยรุ่น และ Gen Alpha ไม่ได้มองโลกออนไลน์และออฟไลน์แยกจากกัน แต่คาดหวังประสบการณ์ที่เชื่อมต่อกันอย่างไร้รอยต่อ แบรนด์เกมจึงเริ่มขยายตัวจากการขายคอนเทนต์ดิจิทัลเพียงอย่างเดียวไปสู่การสร้างรายได้จากสินค้าไลฟ์สไตล์ สินค้าสะสม กิจกรรม และประสบการณ์เชิงพาณิชย์รูปแบบใหม่
ในภาพรวม ความร่วมมือระหว่าง Toca Boca และ MINISO ถือเป็นตัวอย่างสำคัญของการนำทรัพย์สินทางปัญญา (IP) และฐานผู้เล่นในโลกดิจิทัลมาต่อยอดสู่ธุรกิจค้าปลีกสมัยใหม่ สร้างแหล่งรายได้ใหม่ให้แก่เจ้าของแบรนด์ พร้อมเพิ่มมูลค่าทางการตลาดและยืดอายุของแฟรนไชส์ในระยะยาว ขณะเดียวกันยังสะท้อนให้เห็นถึงทิศทางของอุตสาหกรรมเกมและสินค้าไลฟ์สไตล์ในอนาคต ที่จะมุ่งสู่การเชื่อมโยงประสบการณ์ผู้บริโภคระหว่างโลกจริงและโลกดิจิทัลอย่างใกล้ชิดมากขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่มแบรนด์ที่มีชุมชนผู้ใช้งานขนาดใหญ่และมีความผูกพันกับแบรนด์ในระดับสูง

Source: GamesBeat


บทวิเคราะห์ผลกระทบต่อไทย ข้อเสนอแนะ โอกาสและแนวทาง และความคิดเห็นของสคต. โคเปนเฮเกน:
การความร่วมมือระหว่าง Toca Boca ค่ายเกมดิจิทัลจากสวีเดน  และ MINISO ร้านค้าปลีกสินค้าไลฟ์สไตล์ระดับโลก สะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มสำคัญที่บริษัทสวีเดนให้ความสำคัญกับความคิดสร้างสรรค์ การแสดงออกถึงตัวตน (Self-expression) และเทคโนโลยีที่เชื่อมโยงประสบการณ์เสมือนจริงกับชีวิตประจำวันเข้าด้วยกัน
ความนิยมในโมเดลธุรกิจลักษณะนี้แสดงให้เห็นว่า ตลาดมีความต้องการสินค้าที่เป็นมากกว่าสินค้าเครื่องใช้ทั่วไปมากขึ้น สินค้าไลฟ์สไตล์ เครื่องเขียน ของเล่น และสินค้ากลุ่ม Pop Culture มีความเป็นศิลปะ มีเรื่องราว (Storytelling) หรือมีอัตลักษณ์เฉพาะตัวที่ตอบโจทย์กลุ่มเด็กและวัยรุ่น (Tweens/Teens) การขายสินค้าแบบเดิมๆ อาจเริ่มได้ผลลดลง หากขาดการเชื่อมโยงกับกระแส Character Economy หรือ Digital IP ขณะเดียวกัน บริการที่เกี่ยวเนื่องของไทย เช่น สตูดิโอออกแบบ ครีเอเตอร์ดิจิทัล อานิเมชัน แรนเดอร์ 3D หรือซอฟต์แวร์เกม อาจได้รับโอกาสที่เปิดกว้างขึ้น เนื่องจากค่ายเกมและเจ้าของลิขสิทธิ์ในสวีเดนและนอร์ดิก รวมทั้งผู้ประกอบการอื่นๆ กำลังแสวงหาพาร์ทเนอร์ฝีมือดีในการพัฒนาคอนเทนต์และสินค้าต่อยอดอย่างต่อเนื่อง
ผู้ประกอบการไทยสามารถปรับตัวโดยหันมาสร้างพันธมิตรข้ามอุตสาหกรรม (Cross-industry Collaboration) ร่วมกับค่ายเกม นวัตกรรมดิจิทัล หรือศิลปินคาแรคเตอร์ทั้งในไทยและต่างประเทศได้ โดยเฉพาะการรับจ้างผลิต (OEM/ODM) สินค้าไลฟ์สไตล์ระดับพรีเมียม สินค้าสะสม (Blind Boxes/Plush Toys) หรืออุปกรณ์ตกแต่งไอที ที่ใส่ใจเรื่องสิ่งแวดล้อมและความยั่งยืน (Sustainability) ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของตลาดนอร์ดิก นอกจากนี้ ภาคบริการดิจิทัลของไทยสามารถนำเสนอตัวเป็นซัพพลายเออร์ในการผลิตสินทรัพย์ดิจิทัล (Digital Assets/In-app Items) หรือการทำสื่อมัลติมีเดียสนับสนุนการตลาดแบบPhygital เพื่อรองรับค่ายเกมในสวีเดนที่มีฐานผู้เล่นทั่วโลก
ผู้ส่งออกไทยสามารถใช้กรณีศึกษานี้ในการยกระดับจากการส่งออก "ตัวสินค้า" ไปสู่การส่งออก "ประสบการณ์และอัตลักษณ์ (Experience & Identity)" โดยหาคู่ค้ากับค่ายเกม/ครีเอเตอร์ไทยกับผู้ผลิตสินค้าไลฟ์สไตล์ หรือเจาะตลาดการสร้างลิขสิทธิ์ร่วม (Co-branding) กับแบรนด์ท้องถิ่นในนอร์ดิก การผสานจุดแข็งด้านงานฝีมือ ดีไซน์ และการผลิตสินค้าคุณภาพของไทย เข้ากับความคิดสร้างสรรค์และระบบนิเวศดิจิทัลของสวีเดน จะช่วยเพิ่มมูลค่าการส่งออกไทยในตลาดระดับบนและสร้างความยั่งยืนทางการค้าได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Share :
Instagram