fb
จากงาน TOKYO GAME SHOW 2026: ราคาเกมปรับสูงขึ้น ขณะที่ต้นทุนการพัฒนาเกมพุ่งต่อเนื่อง

จากงาน TOKYO GAME SHOW 2026: ราคาเกมปรับสูงขึ้น ขณะที่ต้นทุนการพัฒนาเกมพุ่งต่อเนื่อง

โดย
Wattanachai
ลงเมื่อ 29 กันยายน 2569 22:30
สคต. ณ กรุงโตเกียว (ญี่ปุ่น) (TTC, Tokyo (Japan))
3

สถานการณ์และแนวโน้มตลาดเกมในประเทศญี่ปุ่น

งานแสดงสินค้าและมหกรรมเกมระดับโลก 'Tokyo Game Show (TGS) 2026' ได้จัดขึ้น ณ ประเทศญี่ปุ่น โดยภาพรวมของบริษัทผู้ผลิตและพัฒนาเกมในปัจจุบันต่างเผชิญการแข่งขันที่เข้มข้น เพื่อแย่งชิงฐานผู้เล่นให้อยู่กับเกมนานที่สุด ผ่านการพัฒนาเนื้อหาเสริม (Additional Content) เช่น เรื่องราวเสริมหรือเควสต์ย่อย (Side Stories)

สำหรับเกมฟอร์มยักษ์ระดับไฮเอนด์ (AAA Titles) พบว่าต้นทุนการพัฒนาในระดับ 100,000 ล้านเยน ได้กลายเป็นเรื่องปกติในปัจจุบัน และบางเกมมีต้นทุนการพัฒนาสูงแตะถึง 300,000 ล้านเยน นอกจากนี้ ราคาขายปลีกของแผ่นเกมยังปรับตัวสูงขึ้นทะลุ 10,000 เยน ซึ่งส่งผลให้กำแพงการเข้าถึงหรืออุปสรรคในการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภคเพิ่มสูงขึ้นตามไปด้วย ปัจจัยหลักที่ส่งผลต่อต้นทุนและระยะเวลาในการพัฒนา ได้แก่ ค่าแรงบุคลากรและค่าไลเซนส์ซอฟต์แวร์ Game Engine ที่ปรับตัวสูงขึ้น โดยหากย้อนกลับไปเมื่อประมาณ 15 ปีก่อน การพัฒนาเกมระดับ AAA (Triple-A) (หมายถึง เกมสเกลใหญ่ที่ใช้ทุนสร้างและทุนการตลาดสูงมาก)มักใช้เวลาเฉลี่ยเพียง 2–3 ปี แต่ในปัจจุบันกลับต้องใช้เวลายาวนานถึง 5–7 ปี อันเนื่องมาจากการสร้างโลกเสมือนในเกม (Game Worlds) ที่มีความกว้างใหญ่และสมจริงมหาศาล ตลอดจนการบันทึกเสียงพากย์เต็มรูปแบบ (Full Voice Acting) สำหรับทุกตัวละคร

จากข้อมูลในสมุดปกขาวอุตสาหกรรมเกม 'Famitsu Game White Paper 2026' จัดทำโดย Kadokawa Game Linkage ระบุว่า ราคาเฉลี่ยของซอฟต์แวร์เกมแบบแพ็กเกจ (Packaged Game Software) ในญี่ปุ่นปี 2568 ปรับตัวเพิ่มขึ้นถึง 21% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ขณะที่มูลค่าตลาดเกมภายในประเทศขยายตัว 8% คิดเป็นมูลค่ารวม 2.5 ล้านล้านเยน อย่างไรก็ดี เกมที่สามารถสร้างปรากฏการณ์ยอดขายสูงระดับเมกะฮิตยังคงกระจุกตัวอยู่เฉพาะในกลุ่มบริษัทขนาดใหญ่ที่มีศักยภาพในการพัฒนาเกมระดับบิ๊กโปรเจกต์ได้อย่างต่อเนื่องเท่านั้น ด้านฐานประชากรผู้เล่นเกมในญี่ปุ่นแตะระดับ 56.39 ล้านคน เติบโตขึ้น 3% จากปี 2567 แม้อัตราการเติบโตจะชะลอตัวลงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในขณะเดียวกัน แพลตฟอร์มเกมฟรีอย่าง Roblox มีจำนวนผู้ใช้งานต่อวัน (Daily Active Users: DAU) ทั่วโลกสูงถึง 144 ล้านคน ทำให้กลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นเริ่มแสดงความกังวลว่า การที่ราคาเกมยังคงพุ่งสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง อาจเป็นแรงผลักดันให้กลุ่มเด็กและเยาวชนหันไปพึ่งพาและเล่นเฉพาะแพลตฟอร์มเกมที่เปิดให้เล่นฟรีแทน

ผลกระทบต่อเศรษฐกิจและโอกาสของผู้ประกอบการไทย

โอกาสทางธุรกิจของประเทศไทย (Business Opportunities)

การรับจ้างผลิตและบริการภายนอก (Outsourcing Services): ปัจจุบันผู้ประกอบการไทยในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) ได้ให้บริการแก่บริษัทชั้นนำของญี่ปุ่นอยู่แล้ว เช่น แอนิเมชัน และวิชวลเอฟเฟกต์ (VFX) ซึ่งจากแนวโน้มต้นทุนและระยะเวลาพัฒนาเกม AAA ในญี่ปุ่นที่พุ่งสูงขึ้น จะเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการไทยได้รับงานรับจ้างผลิตจากญี่ปุ่นมากยิ่งขึ้น ทั้งในส่วนของการพัฒนาเกม, งานคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ (3DCG), การผลิตทรัพยากรภาพในเกม (Game Assets) และงานตรวจสอบคุณภาพระบบ (Game Testing)

การนำเสนอเกมอินดี้และเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรม: แม้เกมฟอร์มยักษ์จะมีราคาพุ่งสูง แต่ในงาน Tokyo Game Show ได้เปิดพื้นที่อย่างกว้างขวางให้กับเกมอินดี้ (Indie Games) และเกมจากต่างประเทศ จึงเป็นโอกาสทองของผู้ประกอบการไทยในการส่งออกเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ผสมผสานเสน่ห์วัฒนธรรมไทยและความคิดสร้างสรรค์เข้าสู่ตลาดญี่ปุ่น

การให้บริการด้านการตลาดและ Localization สู่ตลาดอาเซียน: เมื่อการเติบโตของผู้เล่นในญี่ปุ่นเริ่มชะลอตัว บริษัทเกมญี่ปุ่นจึงมุ่งขยายตลาดสู่ต่างประเทศ โดยเฉพาะในภูมิภาคอาเซียน ผู้ประกอบการไทยจึงสามารถใช้ความเชี่ยวชาญความเข้าใจพฤติกรรมผู้บริโภคในอาเซียน ให้บริการด้านการตลาด โซเชียลมีเดีย แคมเปญอินฟลูเอนเซอร์ การบริหารจัดการอีเวนต์ ตลอดจนการแปลและปรับเนื้อหาให้เข้ากับท้องถิ่น (Localization & Local PR) ให้แก่บริษัทเกมญี่ปุ่น

ความท้าทายและความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น (Potential Challenges and Risks)

การแข่งขันด้านราคากับผู้ให้บริการ Offshore อื่นๆ: ผู้ประกอบการไทยต้องเผชิญการแข่งขันที่รุนแรงจากประเทศคู่แข่งที่มีฐานการผลิตด้านเกมและ CG เช่น จีน, เวียดนาม, อินเดีย และฟิลิปปินส์ โดยเฉพาะในชิ้นงานที่สามารถกำหนดขั้นตอนมาตรฐานการทำงานได้ง่าย (Standardized Tasks)

ความพร้อมในการรองรับโครงการระยะยาวหลายปี: เกมระดับ AAA ในยุคปัจจุบันจำเป็นต้องมีเนื้อหาเสริมและการอัปเดตอย่างต่อเนื่องหลังการวางจำหน่าย ทำให้ผู้ประกอบการไทยจำเป็นต้องยกระดับขีดความสามารถเพื่อรองรับโครงการขนาดใหญ่ที่ต่อเนื่องยาวนานหลายปี แทนการรับงานสัญญาจ้างระยะสั้นหรือแบบครั้งเดียวจบ (One-off Contracts)

ข้อคิดเห็น/ข้อเสนอแนะของ สคต. (สำนักงานส่งเสริมการค้าในต่างประเทศ)

ในปัจจุบัน รูปแบบการพัฒนาและการจัดจำหน่ายแบบข้ามพรมแดน (Cross-border Development and Distribution) ได้กลายเป็นบรรทัดฐานทั่วไปของอุตสาหกรรมเกม ทำให้ตลาดระดับโลกทำหน้าที่เป็นทั้งตลาดผู้บริโภคและฐานการพัฒนาไปพร้อมกัน ทั้งนี้ สคต. โตเกียว ได้นำผู้ประกอบการเข้าร่วมงาน Tokyo Game Show 2026 ในนาม 'Thailand Pavilion' โดยนำพาบริษัทและหน่วยงานไทยจำนวน 18 ราย ไปเปิดตัวสู่สายตาของบริษัทญี่ปุ่นและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรม พร้อมจัดกิจกรรมจับคู่เจรจาธุรกิจ (Business Matching)

จึงขอแนะนำให้ผู้ประกอบการไทยเข้าร่วมงานแสดงสินค้าเกมระดับนานาชาติอย่างต่อเนื่อง รวมถึงงาน Tokyo Game Show เพื่อจัดแสดงเทคโนโลยี ศักยภาพการบริการ และคอนเทนต์ของตนเองแก่คู่ค้าต่างชาติ เพื่อสร้างเครือข่ายพันธมิตรและคว้าโอกาสทางธุรกิจใหม่ๆ

ท่ามกลางสภาวะที่ต้นทุนและระยะเวลาพัฒนาเกมในญี่ปุ่นปรับตัวสูงขึ้น ถือเป็นโอกาสสำคัญสำหรับธุรกิจไทยในการเสนอตัวรับจ้างพัฒนาเกม, งาน 3DCG ตลอดจนงานประชาสัมพันธ์และการตลาดสำหรับเกมญี่ปุ่นที่ต้องการขยายสู่ตลาดอาเซียน รวมถึงการส่งออกเกมอินดี้ที่ชูอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์ของไทย โดยผู้ประกอบการควรเน้นย้ำจุดแข็งด้าน 'ทักษะความเชี่ยวชาญทางเทคนิค คุณภาพงานระดับพรีเมียม และความรอบรู้ในตลาดอาเซียน' แทนการแข่งขันด้วยสงครามราคาเพียงอย่างเดียว


สำนักงานส่งเสริมการค้าในต่างประเทศ ณ กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น
แปลและเรียบเรียงจาก 
หนังสือพิมพ์ Nikkei Asia วันที่ 8 กันยายน 2569             

 

TH-ฉบับที่ 26 วันที่ 16 - 30 กันยายน 2569.pdf
Share :
Instagram