
สถานะตลาด E sports ในญี่ปุ่น
สตท. ณ เมืองฮิโรชิมา
กระแสนิยม E sports ที่ค่อยๆเพิ่มมากขึ้นในระดับสากล กำลังกลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดยักษ์ที่ขยายตัวอย่างไม่หยุด ในประเทศญี่ปุ่นเองก็เช่นกัน E sports เป็นธุรกิจซึ่งถูกจับตาว่าจะเป็นอีกอุตสาหกรรมใหม่ในโลกยุคปัจจุบัน ดังนั้น จึงอาจเป็นโอกาสทางธุรกิจสำหรับผู้ประกอบการไทยด้วย
E-sports หรือ Electronic sports คือ การแข่งขันวิดีโอเกมในระดับมืออาชีพหรือกึ่งอาชีพ ซึ่งมีการจัดตั้งกฎ กติกา และระบบการแข่งขันที่เป็นสากลคล้ายกับการแข่งขันกีฬาทั่วไป E-sports ไม่ใช่แค่การเล่นวิดิโอเกมปกติเนื่องจากผู้เล่นหรือทีมต้องมีการฝึกซ้อมทักษะ การวางแผน และสมาธิเพื่อชิงชัย ผู้ชนะจะได้เงินรางวัลและเกียรติยศ มีการถ่ายทอดสดและมีผู้ชมทั่วโลก ได้รับการยอมรับให้เป็นกีฬาในระดับสากล ปัจจุบันมีประเภทเกม ได้แก่ แนววางแผนการรบ (RTS), แนวต่อสู้ (Fighting), เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS), เกมวางแผนการรบแบบทีม หรือMOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
จากข้อมูลของสหพันธ์ E-sports ญี่ปุ่น (JESU) ระบุว่า ในปี 2023 ขนาดตลาด E-Sports ในญี่ปุ่น มีมูลค่า 1.46 หมื่นล้านเยน (ประมาณ 3 พันล้านบาท) ขยายตัวขึ้นร้อยละ 17 จากปีก่อนหน้า แม้ว่าในช่วงการระบาดของโรคโควิดทำให้การจัดการแข่งขันต่างๆต้องถูกระงับ แต่หลังจากเมื่อกลับสู่สถานะปกติ ประกอบกับการสตรีมมิ่งที่แพร่หลายกันอย่างกว้างขวาง ทำให้ E-sports แสดงแนวโน้มเติบโตเกินระดับก่อนหน้าการระบาดของโรคโดวิด ประมาณการว่าในปี 2025 ตลาดขยายตัวเป็น 1.99 หมื่นล้านเยน (4.2 พันล้านบาท) และเชื่อว่าตลาดจะยังขยายตัวต่อไป โดยบริษัท IMARC Group ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยตลาดและให้คำปรึกษาด้านธุรกิจชั้นนำระดับโลกได้คาดการว่า E sports ในญี่ปุ่นว่าจะขยายตัวในระดับร้อยละ 12.1 ต่อปีไปจนถึงปี 2033 ซึ่งเป็นการยืนยันถึงการขยายตัวอย่างมั่นคงของอุตสาหกรรม E sports ในญี่ปุ่น
เมื่อพิจารณาประเภทธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับ E sports ในญี่ปุ่น ประเภทที่มีมูลค่าสูงสุด คือธุรกิจการจัดและบริหารกิจกรรม (event) คิดเป็นร้อยละ 37.6 ของมูลค่าตลาดโดยรวม อันดับรองลงมาคือ การเป็นสปอนเซอร์ มีสัดส่วนร้อยละ 36.6 ลิขสิทธิ์การถ่ายทอด ร้อยละ 10.4 รางวัลและการซื้อภายในแอป (In-app purchases) ร้อยละ 6.7 สตรีมมิ่ง ร้อยละ 5.8 นอกจากนั้น คือการขายตั๋ว ร้อยละ 2.0 การขายสินค้า ร้อยละ 0.6 และการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ (Licensing) ร้อยละ 0.3 ตามลำดับ
ปัจจัยสนับสนุนการขยายตัวของ E sports ในญี่ปุ่น
การเพิ่มขึ้นของกลุ่มวัยรุ่น ผู้ที่สนใจการแข่งขัน E sports ส่วนใหญ่คือกลุ่มคนอายุ 18-39 ปี จากผลการสำรวจพบว่า ในปี 2024 กว่าร้อยละ 40 ของกลุ่มวัยดังกล่าวยอมรับ E sports ให้เป็นวัฒนธรรมหนึ่ง กล่าวได้ว่าการเปลี่ยนแปลงของค่านิยมของรุ่นอายุคน ได้กลายเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญสำหรับ E sports
การสนับสนุนของภาครัฐและภาคธุรกิจก็ช่วยผลักดันการขยายตัว โดยกระทรวงเศรษฐกิจและอุตสาหกรรมของญี่ปุ่นได้สนับสนุนอย่างจริงจังในการวางกฎเกณฑ์การแข่งขัน ในขณะที่บริษัทใหญ่ เช่น Toyota และ NTT Docomo ก็จัดตั้งลีค(League) เพื่อการแข่งขัน รวมถึงได้ลงทุนจำนวนมหาศาลสำหรับสถานที่เพื่อจัดการแข่งขันโดยเฉพาะ
การขยายจำนวนของกลุ่มแฟนคลับ (ผู้ที่เคยชมการแข่งขันจริงหรือผ่านช่องทางออนไลน์ หรือโทรทัศน์) ข้อมูลของ JESU ระบุว่าปี 2023 ในญี่ปุ่นมีแฟนคลับ E sport ประมาณ 8.56 ล้านคน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าประมาณร้อยละ 10 ประมาณการว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 10.16 ล้านคนในปี 2025
ความกระตือลือล้นของหน่วยงานปกครองส่วนท้องถิ่น ก็เป็นส่วนสำคัญในการผลักดัน E sports ยกตัวอย่างเช่น เมือง Yokohama หรือจังหวัด Fukui มีองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่นหลายแห่งที่ใช้ E sports เป็นเครื่องมือในการแก้ไขปัญหาสังคมและการกระตุ้นเศรษฐกิจท้องถิ่น จะพบว่ามีการจัดการแข่งขันในระดับท้องถิ่นซึ่งมุ่งเป้ากลุ่มคนวัยรุ่นในการสร้างปฎิสัมพันธ์และผลกระทบเป็นลูกโซ่ต่อเศรษฐกิจท้องถิ่น นอกจากนั้นยังมีการจัดแข่งขันระหว่างจังหวัดซึ่งช่วยในการเชื่อมโยงและขยายฐานของ E sports ออกไปให้กว้างขวางยิ่งขึ้น
การใช้ E sports ในเวทีการแข่งขันซึ่งมีวงที่กว้างขวาง ในขณะที่มีกระแสเคลื่อนไหวในการยอมรับ E sports เป็นการแข่งขันอย่างเป็นทางการในประเทศต่างๆ และการตกลงที่จะจัดงาน Olympic E sports Games ขึ้นเป็นครั้งแรกในปี 2027 ในญี่ปุ่นเองก็ได้มีการจัดงานขนาดใหญ่ทั่วประเทศ เช่น "Tokyo E-Sports Festa" และ "National Prefecture All-Star E-Sports Championship" ซึ่งช่วยขยายวงของเวทีการแข่งขันให้กว้างขึ้น การมีพื้นที่แข่งขันมากขึ้นสำหรับทั้งมืออาชีพและสมัครเล่น รวมไปถึงทีมตัวแทนระดับภูมิภาค คาดว่าจะช่วยขยายจำนวนผู้แข่งขันและผู้ชมให้เพิ่มมากขึ้นไปอีก
การนำ E Sports เข้าไปเชื่อมโยงกับแวดวงการศึกษา เช่น บริษัท NTT Inc. ได้เปิดโรงเรียนมัธยมปลายผ่านระบบการศึกษาทางไกล (Correspondence High School) สำหรับด้าน E-sports โดยใช้ชื่อ "NTTe-Sports High School" (https://www.ntte-sports.co.jp/school/newslist/) ที่เมือง Chiba เมื่อเดือนเมษายน 2025 นอกจากนี้ Konami Group ยังได้ร่วมมือกับโรงเรียนมัธยมปลายระบบการศึกษาทางไกลที่มีอยู่แล้ว เพื่อจัดตั้งหลักสูตร E sport และสนับสนุนการรักษาสมดุลระหว่างการเล่นเกมและการเรียน ในการเชื่อมโยงเข้ากับการศึกษา ปัจจุบันมีการจัดเตรียมเพื่อให้เกิดความพร้อมยิ่งขึ้นเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่ช่วยให้นักเรียนมัธยมปลายสามารถทุ่มเทให้กับ E sports ภายในหลักสูตรปกติ ในอนาคตยังคาดหวังว่าจะเกิดผลทางการศึกษาที่นอกเหนือจากการพัฒนาทักษะการแข่งขัน เช่น การบ่มเพาะทักษะ IT และการสร้างทีมเวิร์ก แม้แต่ในระดับมหาวิทยาลัยก็มีการเปิดหลักสูตรที่ใช้ E sport เป็นหัวข้อวิจัย และมีการจัดแข่งขันระหว่างนักศึกษาอย่างต่อเนื่อง คาดว่าการใช้ E sports ในด้านการศึกษาน่าจะขยายตัวเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต
โครงสร้างพื้นฐานและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี การเชื่อมโยงอินเตอร์เนทความเร็วสูงและระบบ 5G และความได้เปรียบด้านเทคโนโลยีโดยรวมของญี่ปุ่น เป็นเสาหลักสำคัญของการพัฒนา E sports โดยเห็นตัวอย่างได้ชัดเจนที่เมืองต่างๆ เช่น Osaka และ Kyoto ได้มีการจัดตั้งสถานที่สำหรับการแข่งขัน E sports ขนาดใหญ่และพัฒนาสิ่งอำนวยความสะดวกเฉพาะทาง สถานที่เหล่านี้ดึงดูดทั้งเกมเมอร์และผู้ชมด้วยความสะดวกในการสตรีมมิ่งและประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม ตัวอย่างเช่น การแพร่หลายของ 5G ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของโมบายล์ E Sports และทำให้เกม เช่น PUBG Mobile ได้รับความนิยมมากขึ้น เนื่องจากการเชื่อมต่อที่มีความหน่วงต่ำ (Low-latency) ทำให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถเข้าถึงประสบการณ์การเล่นเกมแข่งขันได้สูงขึ้น ส่งผลให้ตลาดเติบโตอย่างต่อเนื่อง
กระแสปัจจุบันในตลาด E sports ในญี่ปุ่น
1. กระแสนิยม Mobile E sports
การแพร่หลายของสมาร์ทโฟนในอัตราสูงและความง่ายในการเข้าถึงของเกมมือถือที่ทำให้ผู้เล่นเกิดความเคยชิน เป็นปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตของ Mobile E sports และกำลังเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว เกมมือถือ เช่น Call of Duty Mobile และ Mobile Legends มุ่งเป้าไปที่เกมเมอร์รุ่นใหม่เนื่องจากไม่จำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์ระดับสูง และสะดวกในการพกพาไปด้วยแม้แต่ระหว่างการท่องเที่ยว การมีลีก E Sports บนมือถือและทัวร์นาเมนต์ระดับรากหญ้ามีส่วนสำคัญอย่างมากในการเพิ่มยอดผู้ชมเกม ภายใต้สภาพการณ์เช่นนี้ บริษัทโทรศัพท์มือถือใช้ประโยชน์โดยการสนับสนุนกิจกรรมต่างๆ เพื่อสาธิตการให้บริการเครือ ข่ายของตน ซึ่งสามารถตอบสนองพฤติกรรมการเล่นเกมของเกมเมอร์ญี่ปุ่นซึ่งมีการเล่นระหว่างการท่องเที่ยว
2. การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) และความจริงเสริม(Augmented Reality : AR)
กำลังขับเคลื่อนเกมมือถือล่าสุดในญี่ปุ่น โดยเปลี่ยนวิธีการเล่นและรับชม E sports ให้ได้รับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ เทคโนโลยีเหล่านี้สร้างสภาพแวดล้อมการเล่น เกมที่สมจริง เพิ่มความรู้สึกมีส่วนร่วมให้กับผู้ชม และมีการทดสอบ AR ในการถ่ายทอดสดเพื่อแสดงสถิติแบบเรียลไทม์ ซึ่งสอดคล้องกับวัฒนธรรมนวัตกรรมของ ญี่ปุ่น ช่วยขยายศักยภาพการบริโภค E sports และสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นระหว่างแฟนคลับ เกมเมอร์ และการแข่งขัน
3. ปฎิสัมพันธ์รูปแบบใหม่โดยบริการสตรีมมิ่งในญี่ปุ่น เช่น Twitch และ YouTube Gaming รวมถึงบริการภายในประเทศ กำลังส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชม แบบเรียลไทม์ และเปลี่ยนโฉมหน้าของ E sportsในญี่ปุ่นไปอย่างสิ้นเชิง สตรีมมิ่ง E sports ของญี่ปุ่นได้รับประโยชน์จากการผลิตคอนเทนต์เชิงสร้างสรรค์ใหม่ๆ เช่น การถ่ายทำเบื้องหลังการแข่งขัน หรือการเป็นพันธมิตรกับ VTuber ซึ่งส่งผลให้ยอดการรับชมสูงถึงหลายพันล้านชั่วโมงในปี 2024 ความเคลื่อนไหวในปัจจุบัน มุ่งเน้นไปที่การใช้ประโยชน์จาก Virtual Influencer คาดว่าจะสร้างยอดการรับชมได้มากกว่า 513 ล้านชั่วโมงในปี 2024 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงอิทธิพลของแนวโน้มนี้ อย่างชัดเจน แพลตฟอร์มเหล่านี้ช่วยเพิ่มความภักดีของแฟนคลับเนื่องจากสามารถเข้าถึงผู้เล่นได้โดยตรงระหว่างการถ่ายทอดสด สร้างชุมชนแฟนคลับที่มีปฏิสัมพันธ์ กัน ซึ่งมีส่วนช่วยเพิ่มจำนวนยอดการรับชมและการสร้างรายได้ให้กับตลาด E sports
อนาคตของ E sports ในญี่ปุ่นและโอกาสทางธุรกิจสำหรับผู้ประกอบการไทย
ตลาด E sports ของญี่ปุ่นมีศักยภาพในการเติบโตสูงในอนาคต โดยอาศัยวัฒนธรรมเกมและเทคโนโลยีที่สั่งสมมาอย่างยาวนาน ด้วยการสนับสนุนจากรัฐบาล เช่น กระทรวงเศรษฐกิจ การค้าและอุตสาหกรรม (METI) ในการแก้ไขอุปสรรคทางกฎหมายและส่งเสริมการเล่นที่ยุติธรรม จะเห็นได้ว่า E sports เป็นอุตสาหกรรมที่มีขอบเขตกว้างขวางซึ่งเป็นแหล่งกำเนิดสร้างรายได้ นอกเหนือจากธุรกิจที่เป็นแกนหลักของอุตสาหกรรม E sports ซึ่งได้แก่บริษัทผู้ผลิตเกม และผู้ให้บริการแพลตฟอร์มและสตรีมมิ่งแล้ว ยังมีการเป็นสปอนเซอร์ ธุรกิจโฆษณา สิทธิในการถ่ายทอดและการสตรีมมิ่งการแข่งขัน การผลิตและจำหน่ายสินค้าสิขสิทธิ์ ธุรกิจบริหารจัดการการแข่งขัน การผลิตจำหน่ายอุปกรณ์เล่นเกมและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีสมรรถนะสูง ยิ่งไปกว่านั้น ยังทำให้เกิดโมเดลธุรกิจและการจ้างงานรูปแบบใหม่ในวงการ E-Sports และการสร้างคอนเทนต์ เช่น โปรเกมเมอร์, นักพากย์/สตรีมเมอร์, โค้ช, ผู้จัดอีเวนต์, ช่างเทคนิคการถ่ายทอดสด และอื่นๆอีกมากมาย อีกทั้ง E sports เป็นอุตสาหกรรมที่ไร้พรมแดนโดยมีการการลงทุนระหว่างประเทศและความต้องการบุคคลากรที่มีความรู้ความสามารถไม่ว่าจากที่ใด
กระแส E sports ในประเทศไทยก็กำลังร้อนแรงและมีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากข้อมูลของสำนักนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า(สนค)กระทรวงพาณิชย์ ระบุว่าตั้งแต่ปี 2021 มีผู้เล่นในไทยจำนวนมากถึง 9.8 ล้านคน และจากพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนและเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้นถึงร้อยละ 67 เมื่อเทียบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เช่น คอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมคอนโซล คาดว่าจำนวนผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 11.4% ต่อปี เป็น 18.7 ล้านคน ในปี 2027 ส่วนมูลค่าตลาด E sports ของไทย ในช่วงปี 2018-2022 ได้มีการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี กล่าวคือ ในปี 2018 ตลาด E Sports มีมูลค่า 18,500 ล้านบาท ได้เติบโตขึ้นตามลำดับเป็น 37,600 ล้านบาท ในปี 2022 ดังนั้น การใช้ญี่ปุ่นเป็นตลาดและพันธมิตรทางธุรกิจในรูปแบบต่างๆ จะเป็นแรงขับเคลื่อนหนึ่งเพื่อการขยายตัวต่อไปในอนาคตของอุตสาหกรรม E sports ของไทย
เมษายน 2569
ที่มาข้อมูล
รายงานเรื่อง “E-sports market in Japan: Growing to 20 billion yen in 2025” (日本eスポーツ市場、2025年度は200億円規模に拡大へ ) 10 กย. 2025 (https://esportsinsider.com/jp/ 2025/09/japan-esports-market-2025-20bn)
รายงานเรื่อง “E-sport market and trend” (eスポーツの市場と推移 ) โดย Japan Esports Union (JESU) (https://jesu.or.jp/contents/about-market/)
รายงานเรื่อง “What is the key for making Japanese E-sports market becomes 1 trillion yen? 日本のeスポーツ市場が1兆円規模になる鍵は? ในเวปไซต์ Logmi Business 22 สค. 2025 (https://logmi.jp/main/technology/332157)
รายงานเรื่อง “Estimating the Japanese E-sports market will grow to more than 391.1 million USD in 2033” (日本のeスポーツ市場規模は2033年に3億9,110万米ドルを超える ) โดย NEWSCAST 8 สค. 2025 (https://newscast.jp/news/0914902)
รายงานเรื่อง “ Summary on how E-sports will further bring economic benefits” ( eスポーツが今後もたらす経済効果についてまとめてみた โดย Metagame Nishinakayama 18 กค. 2025 (https://note.com/meta1101/n/nba62e31452d1)
รายงานเรื่อง “The most recent research on E-sport industry” (スポーツ業界の業界研究 ) ในเวปไซต์ note 18 กพ. 202 (https://note.com/siboudouki/n/ne659675b5479#5d85ecbf-ddce-4832-8809-6ed7a4298bf6 )
รายงานเรื่อง “ An easy-to-understand explantion on what is E-sports” (スポーツとは何か簡単にわかりやすく解説) โดยบริษัท Trans Co.Ltd. 14 มิย.2024 (https://www.trans.co.jp/column/knowledge/esports/)
รายงานเรื่อง “What is the investment attractiveness of E-sports? An easy-to-understand explanation on its future and related businesses. โดยเวปไซต์ Warabekawaraban (スポーツ市場への投資魅力とは?将来性や関連企業をわかりやすく解説 ) 6 มิย. 2024 (https://www.am-one.co.jp/warashibe/article/ fuyasu-20240606-1.html)
รายงานเรื่อง “ไทยกำลังจะก้าวสู่ประเทศศูนย์กลาง E-Sports ระดับโลก เมื่อมูลค่าตลาดโตก้าวกระโดด 3.8 หมื่นล้านบาท คาดอีก 4 ปี เกมเมอร์ไทยพุ่งเป็น 18 ล้านคน” โดย THE STANDARD 1 ธค. 2013 (https://thestandard.co/thailand-world-e-sports/ )